?

Log in

No account? Create an account
Лого
ДинаБанк
Динамический банк вопросов
Индивидуальное, оно же случайное ЧГК 
20-мар-2012 09:11 am
Лого
Индивидуальное, или случайное, ЧГК - это игра, при которой команды заново формируются перед каждым блоком вопросов случайным или специальным образом, чтобы каждый человек сыграл с как можно большим количеством других людей.
После каждого блока вопросов каждый игрок получает в свой актив столько очков, сколько заработала его команда в этом блоке. В итоге победителем оказываются игроки, набравшие наибольшее число очков.
Предполагается (в теории и в идеале), что таким образом можно выявить наиболее сильного "индивидуального" игрока. Но на практике на короткой дистанции в рамках фестивалей это практически недостижимо. Поэтому и играется это всё обычно 4 fun.
Мы предлагаем вам несколько игр: описания, правила и программы, с помощью которых можно проводить такие игры.
Если вы знаете еще какие-то подобные программы - присылайте, мы включим их в список.

1. "Карточный домик" из Мюнхена
Автор: Дмитрий Поливаев (Мюнхен)
   Игра не слишком спортивная, предназначена, скорее, чтобы поиграть с новыми людьми. Играется на обычных вопросах ЧГК по стандартным правилам.
   Количество игроков делится на 6 и округляется в большую сторону, таким образом получается количество столов. На каждый стол кладется игральная карта формата А4 определенного достоинства. Таким образом получается "стол тузов", "стол королей" и т. д. Кроме этого составляется колода из карт обычного формата где есть 6 тузов, 6 королей и т.д., соответственно каждому из столов. Эта колода тасуется, на столы случайным образом раскладывается по 6 карт.
   Для смены составов игроки за столом случайным образом распределяют карты между собой - достоинство карты говорит каждому, куда идти дальше (т.е. вытянувший короля идет за "стол королей"). Карты остаются на столе.
    Поскольку число игроков на 6 делится не всегда, за столами будут команды из 5 человек, иногда и из 4. Это надо пережить, все равно смена составов часто. Наш опыт показывает, что меняться после каждого вопроса - много мороки, имеет смысл меняться после 3-6 вопросов. Так отыгрывается 20-36 вопросов.
   Для "личного зачета" каждому игроку в начале выдается "путеводный лист", на котором тот дорисовывает плюсик, если команда, в которой он играет, берет вопрос. В конце каждый считает очки на своем "путеводном листе", определяется победитель.

2. "Карточный домик" из Екатеринбурга
Автор: Илья Аввакумов (Екатеринбург)

"Карточный домик" предполагает игру в ЧГК командами, меняющими состав после каждых четырех вопросов.
После каждых четырёх вопросов, ведущий объявляет новые составы команд, генерируемые специальной программой.
Первый посев, производимый программой должен быть совершенно случаен и не должен ориентироваться на какой-либо внешний признак игроков.
 Алгоритм дальнейшего выбора составов может отличаться от слепого жребия и быть направлен на обеспечение более равномерного распределения игроков - так, чтобы игроки сыграли за турнир с максимальным количеством соперников и не играли слишком часто с кем-то из конкретных соперников.
Болваны не должны попадать в одну команду.
Опоздавшие к началу карточного домика игроки могут занять место болванов во время смены составов. При этом очки, набраные болваном до вступления опоздавшего игрока в игру не идут в зачёт игроку.
Если игрок уходит с игры ранее её окончания, оставшиеся вопросы не идут в зачёт игроку.
Если команда правильно отвечает на вопрос, очко начисляется всем игрокам, входящим в её состав.

Программа позволяет задать любые параметры: количество команд, число игроков в команде, число вопросов в туре. Останется только ввести игроков, после чего жеребьевка и подсчет происходят автоматически.

3.  "Коагуляция дисперсных систем"
Автор: Владимир Шалгунов (Зеленоград)
   Формирование первоначальных составов команд производится путём жеребьёвки. Если количество игроков, принимающих участие в игре, не кратно 6, в список игроков для жеребьёвки добавляется минимальное количество пустых строк, необходимое для того, чтобы общее количество строк в списке стало кратным шести. Затем игроки случайным образом распределяются по командам. Если перед жеребьевкой в список игроков добавлялись пустые строки, то часть команд играет составом менее шести человек.

   Перетасовка составов команд. После оглашения правильного ответа составы команд, давших неправильный ответ, случайным образом перетасовываются. Если на вопрос неправильно ответила только одна команда из играющих в зачёт, жеребьевки после оглашения правильного ответа не проводится. Вместо этого следующий вопрос эта команда играет вне зачёта, а после оглашения правильного ответа на следующий вопрос её игроки перетасовываются вместе с игроками команд, давших на этот вопрос неправильный ответ.

   Начисление очков: За каждый правильный ответ каждый игрок ответившей команды получает одно очко, а также количество баллов рейтинга, равное рейтингу отыгранного вопроса.

Порядок подведения итогов: Более высокое место занимает игрок, набравший больше очков. Среди игроков, которые по этому показателю делят любое из первых трёх и последующее либо последующие места, более высокое место занимает игрок, имеющий больше баллов рейтинга. Если результаты игроков с учётом этого дополнительного показателя совпадают, игроки считаются поделившими соответствующие места.
 
   Программа представляет собой xls-файл с макросами. В него вводятся только ФИО игроков. Файл рассчитан на любое количество игроков и любое количество вопросов.

4. "Случайное ЧГК или Юрьев День с перестановками"
Автор: Александр Толесников (Иерусалим)

Общая идея
    Существует теория, согласно которой сила игрока - это не количество вопросов, которые он берёт, а разница в результатах команды с и без его участия.
   Таким образом, для того, чтобы проверить объективную силу игрока требуется посадить его в несколько очень разных команд и посмотреть, насколько удачнее от этого они сыграют. То есть при игре часто тасующимися составами самый сильный игрок должен получить наибольшую сумму количества вопросов, взятых командами, в которых он играл.
   Такую схему возможно реализовать на практике. Предполагается, что индивидуальное соперничество привнесёт в обычное ЧГК новую струю. Короче, этот формат будет играть нескучно.

   Тонкости реализации.
Проводится предварительная запись, применяются другие механизмы оценки группы заинтересованных. В соответствии с ними составляется сетка.
   Жеребьёвка проводится предельно просто, без всяких корзин посева и т. д. (всё равно все будут неоднократно менять команду). В условной шляпе имеются дорожные карты участников, в которых указано, за какими столами предстоит им играть. Нумерацию столов стоит сделать как можно более заметной, чтобы в ходе перетасовки можно было легко найти новую команду.
   Компьютеру предоставляется автоматически суммировать результаты всех команд, в которых играл тот или иной игрок. В связи с необходимостью делать большое количество перерывов от ведущего требуется пресекать их затягивание, а то пересадки будут занимать меньше времени, чем собственно игра.
   Предполагается играть 6 туров по 5 вопросов (или, наоборот, 5 по 6). Оценка расходов времени: 100 минут (чистое игровое время) + 30 минут (регистрация) + 20 минут (пересадки) + 10 минут (подведение итогов) + 20 минут (запас) = 3 часа.
   Предполагается высокая плотность результатов; кроме того, чем больше туров, тем более справедливая ожидается сетка. Если желающих принимать участие окажется не слишком много (или, наоборот, слишком много), есть возможность манипулировать количеством игроков в команде - понижать его до 4 или увеличивать до 7.

   Пример.
Игрок тянет жребий, в котором указано "Игрок номер 25 Столы номер 1, 1, 4, 2, 6, 2". Это значит, что игрок заносится в компьютер за номером 25 и должен будет играть первые, скажем, 5 вопросов за столом номер 1, вторые 5 - за тем же столом, потом пересесть за стол номер 4 и т. д. Если команды, за которые он играл, взяли 2, 2, 5, 1, 3, 3 вопросов, то результат этого игрока будет 16 очков.

    Достоинства предлагаемой системы: высокая спортивность (никакие два игрока не будут попадать в одну команду более одного раза; количество игроков в разных командах отличается не более, чем на 1), удобство технической реализации (с процессом регистрации полностью справляется один человек за полчаса при условии более-менее достоверной предварительной записи, при увеличении количества организаторов до двух скорость регистрации ещё увеличивается), высокая приспосабливаемость системы (система вполне выдерживает заметные колебания количества участников по сравнению с прогнозируемым), возможность оглашения между турами текущего результата, возможность оперативно исправить технические ошибки.
   В довершение всей рекламы скажу, что участники высоко оценили организацию турнира по этой системе.
   Недостатки: некая жёсткость при выборе количества игроков в команде и количестве столов.

   В приложении имеются таблицы для 7 и 11 столов на 9 (или меньше) туров по 5 (или меньше) вопросов. Таблицы легко модифицируются для другого возможного количества столов, туров и вопросов в туре.
   Если у вас возникнут проблемы с модификацией, обращайтесь ко мне (tolesnikov@mail.ru). В случае любых других жалоб и предложений советую обратиться по этому же адресу.
 
Доступные пакеты

Файл .exe в архиве режется большинством почтовых серверов, поэтому "Карточный домик" из Екатеринбурга вы можете скачать по этой ссылке.

По абонементу эти материалы рассылаться не будут.

Продолжение следует
This page was loaded июн 24 2019, 3:51 pm GMT.