?

Log in

No account? Create an account
Лого
ДинаБанк
Динамический банк вопросов
Интеллектуальные игры: от школьного клуба к Чемпионатам мира. Часть 3 
10-май-2011 05:32 pm
Лого
.
КЛУБ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР. МЕТОДИКА ТРЕНИРОВОК 

        Как правило, тренировочный сезон совпадает с учебным годом: начинается во второй половине сентября и заканчивается в середине мая следующего года. Таким образом, получается (с учетом каникул) около 35-40 занятий. Обычно занятие длится 1,5-2 часа, без перерыва.
       В группу пришли новички, и тренеру необходимо познакомиться с каждым из них, оценить уровень его подготовки, коммуникабельность, лидерские способности, раскованность, быстроту реакции и т.п. Кроме того, в тренировочную группу обычно приходят по 2-3 человека из разных школ, часто даже не знакомые друг с другом. Поэтому на первых 3-4 занятиях надо снять с детей напряженность, постараться втянуть в игровые мероприятия, "разговорить" каждого.

      Для быстрого знакомства тренера с детьми и детей между собой очень полезно на первых занятиях использовать беджи (карточки с именами, прикрепленные к груди детей). Обычно хватает одного-двух занятий, чтобы дети запомнили имена своих партнеров.
      Итак, группа собрана, и надо сразу же так заинтересовать всех, чтобы на каждое следующее занятие они приходили как на праздник, обсуждали его в классе и еще стремились привести на очередное занятие своих друзей.

     Ниже мы приводим рекомендуемую методику проведения занятий в клубе интеллектуальных игр в течение учебного года, а также принципы формирования и тренировки команд для участия в турнирах по интеллектуальным играм, в том числе по играм "Что? Где? Когда?" и "Брэйн-ринг".

Занятие 1

    Тренер рассаживает детей полукругом перед собой или за круглым столом, представляется, опрашивает детей и записывает их данные (имя, фамилия, класс, школа, Ф.И.О. директора школы, домашний телефон, день рождения, имя и отчество родителей). Так происходит первое знакомство. После этого тренер предлагает поиграть в самые простые игры, например, в "Контакт", объясняет правила (см. 3.3.1) и начинает игру. 

Вопрос: Это насекомое?
Ответ: Это не пчела.
Вопрос: Это то, что часто используют женщины? Ответ: Это не помада.
Вопрос: Это снегопад с сильным ветром? Ответ: Это не пурга.
Вопрос: Это термин, который использовали американцы по отношению к первопроходцам? Ответа нет (правильный ответ - "пионер", ведущий сообщает вторую букву загаданного слова, например, "па").
Вопрос: Это млекопитающее? Ответ: Это не панда.
Вопрос: Это геометрическое тело? Ответ: Это не параллелограмм... 

    Эта игра стимулирует детей давать правильные формулировки, касающиеся толкования множества понятий. По ходу игры тренер ненавязчиво исправляет грамматические и стилистические ошибки.
    Игру надо проводить в достаточно быстром темпе, на первом этапе загадывать самому и предлагать детям загадывать простые, широко известные понятия.
    Таким образом, тренер может оценить игровые и интеллектуальные возможности игроков, особенности характера - раскованность, застенчивость, лидерские качества, словарный запас, грамотность и т.п. Желательно поочередно задействовать в качестве ведущего как можно больше детей. 

    После этого без всякого перерыва надо перейти к какой-либо другой массовой игре (никакого разбиения на команды по 6 человек пока нет), например, "Аукцион" (3.2.1). Можно использовать практически любую тему:

Столицы стран любого континента или всего мира,
Города или имена на одну букву,
Названия цветов,
Станции метро (в основном для москвичей или петербуржцев),
Названия кинофильмов, в которых встречаются числа, и многое-многое другое.

    В этом конкурсе можно разбить детей на несколько групп, в каждой группе ребята должны будут работать вместе. Такая игра вызывает ажиотаж даже у самых тихих и скромных детей.

    Основная задача тренера на первых занятиях - "завести" детей, заставить их активно участвовать в игре и одновременно дать им понять, что никто не будет ни ругать, ни наказывать, ни высмеивать за неправильный ответ. Необходимо установить атмосферу праздника. Никаких обид, изгнания с занятия, оргвыводов и т.п. Однако сразу необходимо установить и держать дистанцию, чтобы дети не переходили грани допустимого.
    На первом занятии надо как можно интенсивнее задействовать детей во всевозможных - максимально простых - конкурсах.

    После "Аукциона" можно поиграть в "Персонажей" (3.3.3). Например, ведущий загадал персонаж мультфильма крокодила Гену и отвечает на вопросы с позиции своего героя. Тогда игра может пойти следующим образом. 

Вопрос: Это человек? Ответ: Нет.
Вопрос: Животное? Ответ: Да.
Вопрос: Млекопитающее? Ответ: Нет.
Вопрос: Живет на Земле? Ответ: Да.
Вопрос: Подобные ему есть? Ответ: Да.
Вопрос: Это птица? Ответ: Нет.
Вопрос: Рептилия? Ответ: Да.
Вопрос: Крокодил? Ответ: Да.
Вопрос: Крокодил, который схватил слоненка за нос? Ответ: Нет.
Вопрос: У него есть имя? Ответ: Да.
Вопрос: Он может говорить? Ответ: Да.
Вопрос: У него есть друзья? Ответ: Да.
Вопрос: Он с Чебурашкой знаком? Ответ: Да.
Вопрос: Это крокодил Гена? Ответ: Да. 

     Предложите тому, кто отгадал, самому загадать какой-либо персонаж. Часто дети отнекиваются и кивают на более активных. В этом случае необходимо мягко настоять на своем и попросить ребенка стать ведущим. Если же отказ выражен в категорической форме и дальнейшее давление может привести к тому, что такой ребенок окончательно замкнется, следует выбрать другого ведущего, а "отказника" попросить к следующему разу продумать, какой персонаж он загадает. Как и в предыдущих конкурсах, поначалу стоит выбирать общеизвестные персонажи. В дальнейшем задания можно усложнять. Например, "персонажами" могут считаться даже предметы или понятия, играющие роль в произведении. (Однажды на тренировке один молодой человек 14 лет загадал ту самую денежку, которую нашла Муха-Цокотуха, а другой - на год младше - пулю, которую выпустил по картине герой пушкинского "Выстрела" Сильвио!)
    Основная ценность этой игры состоит в том, чтобы приучить детей идти кратчайшим путем к цели - отгадать загаданное.
    Метод последовательных приближений приучает игроков продумывать задаваемые ведущему вопросы, минимизировать их количество и время, затрачиваемое на разгадку. Во время игры ведущий не должен допускать "хоровых" вопросов, должен отслеживать повторы, каждый раз призывая играющих не только обдумывать свой вопрос, но и следить за ходом обсуждения.

   Тренировку необходимо закончить на максимально высокой ноте, когда аудитория "завелась" и активно участвует в игре. Можно предложить закончить занятие - как правило, следуют громкие протесты - "еще"! Тогда следует задать еще один-два вопроса и подвести итоги: похвалить наиболее отличившихся на занятии, сказать добрые слова в адрес практически каждого ребенка, напомнить, когда состоится следующее занятие.
   Очень рекомендуется наиболее ответственного, на ваш взгляд, ребенка назначить "связным" - у него должен быть ваш номер телефона и возможности связи с остальными детьми. Обычно следует договориться с ним о контрольном телефонном звонке накануне тренировки, чтобы в случае болезни или форс-мажорных обстоятельств он предупредил группу об отмене занятия.

 Занятие 2

    Следующее занятие начинается с "мозговой разминки": в быстром темпе проводятся игры, описанные выше, - "Контакт", "Аукцион", "Персонажи".Такая разминка может длиться 40-45 минут, после чего всей группе задают 10-12 достаточно простых вопросов, призывая всех включиться в обсуждение. В таком обсуждении тренер может выделить для себя потенциальных лидеров будущих команд.
   После окончания отпущенного времени (обычно 2-3 минуты) необходимо спросить, кто будет отвечать. Здесь начинается самое любопытное: большинство из-за боязни показаться смешными в глазах группы будут указывать на того или тех, кто проявил хоть какую-то активность во время обсуждения. Последние либо начинают отнекиваться, либо сразу отвечают. Причем при любой заминке вся группа начинает подсказывать. Тренеру необходимо сразу же пресечь этот процесс и разговаривать только с отвечающим, задавая уточняющие, наводящие и даже сбивающие вопросы, - вам необходимо "разговорить" ребенка, "выудить" из него всю информацию, которой он располагает. Но делать это надо в очень дружелюбной форме, так, чтобы ребенку очень захотелось рассказать вам все, что он знает на эту тему. 
   После этого опять проводится общая развлекательная игра, например, "Города" (3.4.1). Например: МосквА - АрхангельсК - КостромА - АнтверпеН... В этой игре также очень ярко выявляются те дети, которые смогут стать лидерами команд. 

   В оставшееся время тренер предлагает разбиться на команды по 5-6 человек (обычно в группе одновременно занимаются 14 -18 детей). Перед началом игры тренер спрашивает у команды, кто будет капитаном, предупреждая, что именно капитан выбирает отвечающего или отвечает сам. Если с выбором капитана возникают сложности, тренер сам предлагает кому-то попробовать себя в роли капитана.
   После выбора капитанов тренер объясняет им игровые обязанности и права:

- капитан ведет обсуждение, отслеживает все высказываемые игроками версии;
- капитан назначает отвечающего, причем обязан знать, что тот будет отвечать;
- если команда не находит ответа, капитан отвечает сам;
- капитан следит за временем и за 5-10 секунд до окончания должен добиться от команды общего решения по ответу... 

    После этого каждая команда рассаживается вокруг своего стола, и тренер предлагает присутствующим блок из 12 "очень серьезных взрослых вопросов, которые были заданы на фестивале в таком-то городе в таком-то году, а лучший результат составил 9 правильных ответов". Обычно такое заявление заставляет детей проникнуться мыслями о приобщении к серьезному состязанию, в котором принимали участие известные им по телевизионным программам персоны, о причастности к некоему сообществу, где они могут на равных соперничать с корифеями.
    Безусловно, отдельные вопросы в процессе игры надо упрощать, прерывать обсуждение и пытаться растолковать логику вопроса или подтолкнуть обсуждение на правильные рельсы. Но ни в коем случае не надо подсказывать правильный ответ - игроки (а дети уже стали игроками) сами должны найти его. Остановитесь за полшага до правильного ответа, но дайте произнести его хотя бы одной из команд.
    После окончания времени обсуждения (здесь надо строго отслеживать время - 1 минуту, и сообщать командам, когда останется 10 секунд на выбор ответа) тренер подходит к каждой команде и выслушивает ответ. Если он слышит фразу типа "ответа нет", то необходимо спросить, какие версии были, настоять на любом ответе - вдруг случайно попадут "в яблочко". В диалоге с отвечающим надо "подтолкнуть" его в правильном направлении. Очень часто на этом этапе кто-то из команды догадывается, что надо было отвечать, но тут уже остается только принести команде соболезнования - такой ответ засчитывать нельзя.
    Подсчет правильных ответов ведется параллельно для каждой команды, причем его осуществляет и тренер, и сами команды. Это соперничество стимулирует желание найти как можно больше ответов.
    После окончания блока вопросов тренер подводит итоги, хвалит наиболее отличившиеся команды и отдельных игроков. Можно немного поиронизировать на тему неправильных ответов, но без персональной привязки к их авторам (кому надо, тот сам вспомнит), и укорить команды, но не капитана и игроков (!), которые не выбрали правильную версию или не ответили ничего, хотя в обсуждении все было.
    Занятие заканчивается информацией о дате и времени следующей тренировки.

Занятие 3

    Снова "Контакт", "Персонажи", к которым следует добавить новые игры. Например, каждый по часовой стрелке называет существительные на одну букву, причем на размышления времени не дается, опоздавший пропускает ход и получает штрафное очко. Каждый должен назвать не менее 10 слов, но надо следить, какие слова уже названы (повторы не разрешены). Эта игра проста только на первый взгляд: игроку мешают обдумать, какое слово он назовет в свою очередь, так как каждый называет свое слово, отвлекая и путая мысли. Но со временем возникает привычка слушать и думать одновременно, и дети все лучше и дольше без перерывов играют в эту игру. 

    Если дети еще не "разогрелись", следует провести игру в "Эрудит-лото" (3.1.1.2). Каждый игрок получает такую карточку и должен отметить те ответы, которые он считает правильными.



    Примерные вопросы "Эрудит-лото" по книге о Буратино:

 1. В Стране Дураков смертная казнь не предусмотрена только за одно из следующих преступлений:
а) отсутствие паспорта;
б) отсутствие работы;
в) отсутствие жилища;
г) отсутствие денег.

2. В Стране Дураков смертная казнь производится через:
а) утопление;
б) повешение;
в) отрубание головы;
г) затравливание собаками. 

3. Именно за столько монет продал свою азбуку Буратино:
а) 4;
б) 5;
в) 6;
г) 7. 

4. В заклинание не входят слова:
а) пэкс;
б) фэкс;
в) тэкс;
г) крэкс. 

5. Сиротой назвался:
а) Джузеппе Сизый Нос;
б) Карабас Барабас;
в) папа Карло;
г) Буратино. 

6. Роль Дуремара в знаменитом советском кинофильме сыграл:
а) Владимир Этуш;
б) Сильвестр Сталлоне;
в) Ролан Быков;
г) Владимир Басов. 

7. Артемон - собака породы:
а) ризеншнауцер;
б) пудель;
в) терьер;
г) сеттер. 

8. "Золотой ключик, или Приключения Буратино" написал писатель:
а) Алексей Николаевич Толстой;
б) Карло Коллоди;
в) Алексей Константинович Толстой;
г) Лев Николаевич Толстой.

9. Польку на лужайке в ранний час танцевала:
а) девочка Мальвина;
б) лиса Алиса;
в) черепаха Тортила;
г) просто птичка. 

10. На зайце скакал:
а) Буратино;
б) Карабас Барабас;
в) Пьеро;
г) кот Базилио. 

Ответы: 1г, 2а, 3б, 4в, 5б, 6г, 7б, 8а, 9г, 10в. 

    После окончания разминки команды снова рассаживаются вокруг своих столов, и тренер предлагает поиграть в "Испорченный телефон" (3.4.3). 

Ведущий: Слово "Потолок".
1-й игрок (2-му): В комнате напротив пола.
2-й игрок: Потолок?
1-й игрок: Да.
2-й игрок (стучит по плечу 3-го игрока, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): Есть стены, а есть...
3-й игрок: Пол?
2-й игрок: Нет.
3-й игрок: Потолок?
2-й игрок: Да.
3-й игрок (стучит по плечу 4-го игрока, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): Есть пол (в данном случае слово "пол" не является повтором, так как его назвал тот же игрок, а повтором считаются те слова, которые игрок услышал в роли угадывающего, а потом повторил в роли объясняющего), а напротив...
4- й игрок: Потолок.
3-й игрок: Да, быстрее... 

    В ходе игры первый участник переходит на последнее место. Слова можно загадывать любые, со временем даже такие достаточно абстрактные понятия, как одиночество, гипноз, судьба, предсказание, мечта, и т.п. Эта игра существенно увеличивает активный словарный запас участников, заставляет быстро подбирать нужные слова для объяснения загаданного понятия. Особое внимание следует обратить на желательность использования для объяснения крылатых фраз, строк из известных песен, стихотворений: 

Ведущий: слово "Песня".
1-й игрок (2-му): "Нам... строить и жить помогает".
2-й игрок: Песня?
1-й игрок: Да.
2-й игрок (стучит по плечу 3-го игрока, у которого пока заткнуты уши, последний опускает руки и слушает): "А где мне взять такую..."
3-й игрок: Песню?
2-й игрок: Да. 

    После такого "разогрева" аудитории проводится вопросная игра с обязательным соблюдением тех принципов, которые были упомянуты в описании Занятия 2.
    Занятие заканчивается информацией о дате и времени следующей тренировки.

Занятие 4

    На этом занятии следует полностью отказаться от вопросов "Что? Где? Когда?" и провести так называемое "развлекательное занятие": набор конкурсов, в которых команды соревнуются между собой.

    Лучше всего начать с "Типографии" (3.4.2). После этого можно устроить командный "Аукцион", в котором понятия называют не отдельные игроки, а команда. Очень любопытен аукцион, когда надо называть произведения Александра Сергеевича Пушкина - сначала идут прозаические вещи, затем поэмы и, наконец, стихи. Но если "Я помню чудное мгновенье" можно принимать сразу, то при названии стихотворения "К Чаадаеву" стоит потребовать процитировать первые строки. И так далее...

    Также очень любопытно провести "Аукцион" по стихотворным строчкам - команды по очереди читают 1-4 строки, причем каждый следующий стихотворный фрагмент должен начинаться с той буквы, на которую закончился предыдущий. 

Я вас любил: любовь еще, быть может, В душе моей угасла не совсем...
Мой дядя самых честных правил, Когда не в шутку занемог...
Гром победы раздавайся, Веселися, храбрый росс...
Скажи-ка, дядя, ведь не даром Москва, спаленная пожаром, Французу отдана...
А вы, друзья, как ни садитесь, Все в музыканты не годитесь...
Старик Державин нас заметил И, в гроб сходя, благословил.
Любви, надежды, тихой славы Недолго нежил нас обман.
Не дай мне Бог сойти с ума. Уж лучше посох и сума.
А Васька слушает, да ест. 

    Постепенно игроки переходят на строки из песен, частушек, мультфильмов. Это нормально. Не следует прерывать игры, даже поощрите игроков.
    После такой разминки команды уже достаточно разогреты, чтобы можно было перейти к следующим, более сложным конкурсам.
Один из них - "Реалии" (3.1.2.7). 
    Рассмотрим пример: ведущий сообщает тему - литературное произведение; 4 попытки; команды в случае готовности заявляются поднятием руки. Ведущий подходит к ним и фиксирует ответ и номер попытки, с которой они были готовы отвечать, причем на одну "реалию" можно отвечать только один раз. Итак: 

1. О герое однозначно сказано, что он хороший.
2. Однако его судьба незавидна - она приносит ему целый ряд испытаний, в том числе физическое увечье.
3. А в самом начале произведения сообщается о каком-то событии, после чего героя роняют, причем на пол.
4. Но автор заверяет, что не оставит героя никогда. 

    Это стихотворение Агнии Барто "Уронили мишку на пол, оторвали мишке лапу..."
    Команда 1 угадала с третьей попытки - 2 очка, команда 2 - с четвертой - 1 очко, команда 3 - с первой же попытки! Целых 4 очка. 

    Далее зачитываются еще 5-7 "реалий" и определяется победитель в этом конкурсе, а также команды, занявшие второе и третье места. Это делать совершенно необходимо, так как равнение только на победителя убивает интерес у остальных команд. Надо подвести итоги, похвалив тех, кто рискнул ответить с меньшего числа попыток и оказался прав, подшутить над неудачными попытками других команд ответить раньше, чтобы заработать больше очков, а в результате не получивших за эту "реалию" вообще ни одного очка. И обязательно подбодрить всех фразой типа: "Я совершенно не ожидал, что вы так здорово соображаете и столько знаете. Молодцы!" 

    После этого стоит провести конкурс "Веришь - не веришь" (3.1.1.5) для команд. В ходе игры отдельные игроки имеют совершенно противоположное мнение по каждому утверждению, но за три секунды обсуждения команда должна дать однозначный ответ. Это очень важно для последующей игры в "Что? Где? Когда?", когда из многих версий, выдвинутых во время обсуждения, требуется выбрать только одну. В этом конкурсе выбор намного проще - всего лишь из двух ответов. Обычно в конкурсе 14-16 вопросов. Приведем примеры: 

1. Верите ли вы, что, когда супермодель Наоми Кэмпбелл не смогла из-за болезни участвовать в демонстрации мод, на подиум вышла ее мама?
2. Верите ли вы, что на самом деле Красная Шапочка несла в корзинке для бабушки красное вино, которое при переводе на русский язык, чтобы не приучать детей к алкоголю даже мысленно, заменили на горшочек масла?
3. Верите ли вы, что знаменитый тенор Лучано Паваротти принял вызов шестикратного чемпиона Италии по поеданию спагетти на скорость Джанфранко Пуцци и проиграл в двухчасовом поединке всего лишь 2 порции?
4. Верите ли вы, что победителем в конкурсе на звание лучшего Деда Мороза 1996 года был признан Нельсон Мандела?
5. Верите ли вы, что самым популярным ведущим России в 1998 году считался Леонид Якубович, чью программу "Поле чудес" смотрело 56% зрителей?
6. Верите ли вы, что в калифорнийском городе Чико всерьез борются за разоружение - любой, кто взорвет атомную бомбу в пределах городской черты, рискует быть оштрафованным на $500?

 Ответы: 1. Да. 2. Да. 3. Нет. 4. Да. 5. Нет (Валдис Пельш, "Угадай мелодию"). 6. Да. 

    Закончить занятие следует индивидуальной игрой - в "Покер" (3.1.2.9). В этой игре очень важно и вовремя остановиться, и вовремя рискнуть. Если уже у кого-то есть 3 очка, то, чтобы победить, надо ответить уже на 4 вопроса подряд. Ведущий должен убедить игрока в том, что надо бороться за первое место, но одновременно и не рисковать просто так. Игрок, который уже набрал некое количество очков, принимает участие в игре на общих основаниях. Он даже может занять несколько призовых мест.
    Покажем этот конкурс на примере "покера" "Сказочные герои".

Ведущий: Кто своим рождением обязан носу сизого цвета? Пожалуйста...
1-й игрок: Буратино.
Ведущий: Верно. Одно очко. Играем дальше?
1-й игрок: Нет.
Ведущий: Хорошо. У нас уже появился абсолютный лидер - 1 очко. Теперь, чтобы победить, надо ответить на 2 вопроса подряд. Вопрос ко всем - какой герой всегда носил с собой масленку?
2-й игрок: Железный Дровосек. Ведущий: Верно. Дальше играем?
2-й игрок: Нет.
Ведущий: А зачем тогда отвечать? Пока у тебя второе место, ведь у нас уже есть 1 очко. Подумай, играешь дальше или нет?
2-й игрок: Играю.
Ведущий: Молодец. Итак, вопрос только к тебе - кто самый лучший рисовальщик петухов?
2-й игрок: Карлсон, который живет на крыше.
Ведущий: Верно. 2 очка, и у нас новый лидер. Дальше играешь?
2-й игрок: Нет.
Ведущий: А вот сейчас правильно. Чтобы тебя обогнать, надо ответить на 3 вопроса подряд. Итак, следующий вопрос для всех - кто был так труслив, что боялся даже выходить на середину комнаты?
3-й игрок: Крыса Чучундра из сказки "Рикки-Тикки-Тави".
Ведущий: Правильно. Дальше играем?.. 

    В одном блоке должно быть не менее 30-35 вопросов. И провести стоит не более двух "покеров".
    Ниже дается пример одного из возможных "покеров".



Тренер подводит итоги закончившегося "покера" и традиционно заканчивает занятие информацией о дате и времени следующей тренировки.

Итоги первого месяца тренировок

    Прошел месяц с начала занятий, и уже совершенно четко просматривается тенденция, когда на менее сложных конкурсах более старшим играть малоинтересно (слишком просто), а при усложнении заданий более младшие просто не могут с ними справиться из-за недостатка знаний.
    Таким образом, назрел момент разделения группы на две подгруппы - младшая (6-9-е классы, 10-14 лет) и старшая (10-11-е классы и студенты, 15-20 лет), занятия с которыми по возможности стоит проводить раздельно. Конкурсные задания и вопросы по форме практически всегда совпадают, но содержание (сложность) отличается уже существенно.
    Для старшей группы, например, можно предложить "Бескрылки" (3.1.1.9). Образцы "бескрылок" взяты нами из творчества симферопольских и московских авторов Алексея Алексапольского, Алексея Самулева, Сергея Шоргина, Евгении Канищевой. 

1. Тайком в энциклопедию природы
Один остряк-ученый, бывший зек,
Вписал определенье корнеплода:
[  

2. Забыв про страх, трудясь на совесть,
Сэр Дарвин сотворил навеки
"Происхождение видов" - [...] 

3. Первый луч коснулся гор, и чайка реет,
Белый парусник скользит, с волною споря.
И смирился с жизнью Степа Лиходеев:
[.]

4. Не вышло поцарствовать юному Ване
-Убит; а за что - я сейчас доложу.
За то, что по глупости брякнул папане:
["..."] 

5. Что за погода нам грозит? Жара или туманы?
Где дождь, где снег, где солнышко - узнать хотелось мне бы.
Над частью территории - большой циклон "Руслана",
И лишь [.] 

6. "Ох, Карлсон, - говорит Малыш,
Дай отдохнуть немного, что ли...
Тут за день так устанешь в школе,
[..."] 

7. Хмур и мрачен Саврасов с похмелья.
Ох, не видеть бы белого света!
"И почто вы, грачи, прилетели?!
[..."] 

8. "Пойми, - Улисс твердит Сирене,
- Мне плыть пора домой, к жене!
Так ты уж сделай одолженье –
[..."] 

Ответы
1. Редиска - нехороший человек (из кинофильма "Джентльмены удачи").
2. Повесть о настоящем человеке (повесть Бориса Полевого).
3. Лучше жить в глухой провинции у моря (из стихотворения Иосифа Бродского).
4. Уж больно ты грозен, как я погляжу! (из стихотворения Николая Некрасова).
5. Над всей Испанией безоблачное небо (сигнал к мятежу генерала Франко).
6. Придешь домой - там ты сидишь! (из песни Владимира Высоцкого).
7. Возвращаться - плохая примета ("Юнона и Авось" Андрея Вознесенского).
8. Не пой, красавица, при мне (стихотворение А.С. Пушкина). 

    Несмотря на кажущуюся сложность задания, этим конкурсом очень хорошо начинать занятия в старшей группе - сразу же происходит включение в игровую ситуацию, которая в дальнейшем плавно перетекает в классическую игру "Что? Где? Когда?", во время которой за ограниченное время надо найти правильный ответ на вопрос. 

    Все большее и большее место отводится непосредственно игре "Что? Где? Когда?", на каждом занятии отыгрываются 12-30 вопросов с обязательным разбором каждого вопроса. Тренер объясняет азы игры:

- обязательное фиксирование формы вопроса (что спрашивают, что нужно ответить);
- обязательное фиксирование основной информации (даты, имена и фамилии, географические и исторические термины, прозвучавшие в вопросе) - здесь необходимо, чтобы хотя бы один игрок записывал эту информацию;
- привязка даты и места события к знаниям команды о конкретной исторической эпохе;
- рассмотрение вопроса в целом - порой та информация, которая прозвучала в начале и середине вопроса, забывается, и обсуждаются только последние его фразы;
- зацикливание только на одной версии - надо ее запомнить и перейти к другим;
- не стесняться высказать самую невероятную версию - оценить ее должны все игроки;
- не стесняться повторять свою версию до тех пор, пока ее не услышит команда... 

    Одновременно проводится селекционная работа по формированию команд: надо внимательно отслеживать складывающиеся в коллективе отношения - зачастую игрок, демонстрирующий блестящую игру в одной команде, полностью замолкает в другой, и наоборот. Путем перестановок можно значительно усилить каждую команду. Но при этом необходимо помнить о том, что создание комфортного игрового климата в команде порой является решающим, а очень сильный игрок, перемещенный в эту команду, не только не усиливает, но ослабляет игру.
    С младшей группой лучше всего в течение 3-4 месяцев проводить конкурсы типа "Аукцион", "Покер", "Реалии", "Персонажи", "Веришь - не веришь", "Контакт", "Эрудит-лото", различные игры со словами, которые позволяют незаметно для детей приучить их достаточно продуктивно работать в коллективе, расширить их кругозор, ненавязчиво заставить заниматься самообразованием, более вдумчиво относиться к учебе в школе, так как ряд конкурсов должен быть нацелен именно на реалии текущей школьной программы, повторение уже пройденных тем. Параллельно на каждом занятии стоит задавать небольшой блок вопросов "Что? Где? Когда?", чтобы приучить детей к основной направленности дальнейших тренировок. Этот блок может постепенно увеличиваться и к концу года составлять 75% времени занятия.
    Со старшей группой этот процесс проходит значительно быстрее, и основной упор на вопросы "Что? Где? Когда?" можно делать уже со 2-го месяца занятий. Не призывая тренеров именно к этому, могу отметить, что большинство детей, приходящих в клуб, с большим удовольствием играют именно в "Что? Где? Когда?". Несколько другое дело, если такие занятия проводятся не в клубе, который "дело добровольное", а со школьным классом практически в полном составе. В этом случае вопросы "Что? Где? Когда?" не вызывают большого энтузиазма, так как требуют командной игры, а в классе во время всей школьной жизни поощряется индивидуальное обучение. Командные навыки при работе с классом развивать крайне трудно, так как в классе существуют многолетние связи между детьми, устоявшиеся оценки, иерархия отношений и т.п. Проще всего добиваться командной игры, работы, выделив заинтересованных в клубной жизни детей из нескольких классов одной ступени, создавая смешанные микроколлективы.

This page was loaded авг 21 2019, 9:02 pm GMT.