?

Log in

No account? Create an account
Лого
ДинаБанк
Динамический банк вопросов
Интеллектуальные игры: от школьного клуба к Чемпионатам мира. Часть 2 
10-май-2011 05:32 pm
Лого
.
3.1.2. ИГРОВЫЕ СЦЕНАРИИ
   Кроме различных типов вопросов, игры отличаются прежде всего своими сценариями. Мы используем здесь слово "сценарий" в широком смысле: сценарии различных игр описывают, как могут протекать игры, элементом которых является поиск ответов на вопросы. При этом мы перечисляем только "базовые" сценарии, понимая, что при наличии желания и фантазии число вариантов сценариев можно сделать практически бесконечным.
Особо хотим отметить, что один и тот же тип вопросов можно отыгрывать по различным сценариям, и наоборот, один и тот же сценарий можно играть с различными вопросами (и это будут разные игры).

1. Игра на время. В этой форме обычно проводятся соревнования по "ЧГК". Задается вопрос, отсчитывается время (в "ЧГК" это обычно минута), по истечении которого игроки должны сдать ответы в письменном виде. За каждый правильный ответ игрок получает очко.

2. "Кто первый?" По этому сценарию проходит игра в "Брэйн-ринг". Задается вопрос, право ответа получает игрок, первым заявивший о своей готовности. В случае правильного ответа он получает очко, при ошибке возможность ответить получают соперники. Правильный ответ приносит очко. В телевизионном варианте "Брэйн-ринга" применялось накопление (если ни одна команда не дает верного ответа, следующий вопрос стоит 2 очка), но на спортивных играх эта система используется редко.

3. "Кто последний?" Эта версия очень напоминает предыдущую, но в отличие от традиционного "Брэйн-ринга", в который чаще всего играют две команды, эта игра становится интересной при 4-6 играющих командах. Как и в "Брэйне", отвечает тот, кто готов сделать это первым, но ведущий не сообщает, правилен ли прозвучавший ответ. Остальные участники имеют возможность дать свой вариант ответа, не повторяющий уже прозвучавших версий. Когда желающих отвечать больше нет, ведущий объявляет правильный ответ. Правильно ответившая команда (а такая может быть только одна) получает столько очков, сколько прозвучало вариантов ответа.

4. "Пакет". Эта форма очень близка к игре на время, но ответы сдаются на все вопросы сразу. Это дает возможность "докрутить" сложный вопрос, сэкономив время на следующих. Кстати, блиц-вопросы (3 вопроса по 20 секунд) в спортивном "ЧГК" играют именно как пакет: вопросы задают по очереди, а ответы сдают в конце минуты.
Иногда задания пакета выдаются игрокам в печатном виде, все сразу. Именно так обычно проводят конкурсы по бескрылкам, перевертышам, шароидам, соответствиям.
Отдельные задания пакета могут иметь различную "стоимость" (в очках). В этом случае стоимость каждого задания рекомендуется указывать вместе с его условием.
Другой известный пример пакета - кроссворд. На чемпионатах по решению кроссвордов (а такие тоже проводятся) требуется отгадать как можно больше слов заданного кроссворда за фиксированное время.
(А еще более известными примерами пакетных заданий являются школьные контрольные работы и предметные олимпиады.)

5. "Горка". Проводится как обычная игра по любому подходящему сценарию, но каждый следующий вопрос стоит на одно очко дороже предыдущего. По принципу "Горки" на соревнованиях знатоков обычно проходят турниры по "Своей игре". В отличие от телевизионной версии, где тема и стоимость следующего вопроса выбираются игроком, ответившим на предыдущий вопрос, в спортивном варианте игровые темы отыгрываются целиком, блоками по 5 вопросов, в каждом блоке стоимость (и трудность) вопросов увеличивается по нарастающей: 10-20-30-40-50.
Возможны и более хитрые варианты "горки". Например, авторам нравится вариант, в котором стоимость вопроса сделана различной для разных команд: у каждой команды она увеличивается до тех пор, пока команда дает подряд правильные ответы, но снижается до
начального уровня (одного очка за следующий вопрос) в случае, если ответ команды на предыдущий вопрос был ошибочным. Команда имеет право несколько раз за игру не давать ответа на вопрос (в карточных играх это называется "пас"), при этом стоимость следующего вопроса будет на 1 меньше стоимости предыдущего. Количество разрешенных "пасов" в игре зависит от имеющегося запаса вопросов и их сложности. Мы рекомендуем для вопросов средней сложности разрешать один "пас" на каждые 6-8 вопросов игры.

6. "Крестики-нолики". Эта увлекательная игра позволяет объединить сразу несколько различных типов вопросов. Играют две команды. На игровом поле 3 X 3 все клетки обозначены цифрами от 1 до 9. За каждой цифрой скрывается определенный, заранее известный участникам, тип вопроса: обычный вопрос, перевертыш, шароид и т.д. Можно распределять вопросы не только по типам, но и по темам. Рекомендуется помещать в центральную клетку самые сложные задания, в угловые - попроще, а в боковые - самые простые.
Команды по очереди делают ходы. При ходе команда выбирает любую свободную клетку поля, получает соответствующий этой клетке вопрос и отвечает на него. Если ответ верный, в клетку ставится знак отвечавшей команды (крестик или нолик), если неверный - знак противника. Побеждает команда, три знака которой оказались выстроены в одну линию. Если все клетки заполнены, а "чистого" выигрыша нет, победа по очкам присуждается команде, чьих знаков на поле больше.

7. "Реалии" ("Пентагон"). Так называется игра на серии из нескольких (обычно 4-5) вопросов с общим ответом. Каждый вопрос серии (одна "реалия") - это какой-нибудь факт, относящийся к загаданному объекту, предмету, человеку. Реалии упорядочены от самых сложных для отгадывания до тривиальных и общеизвестных.
Два варианта этой игры отличаются правилами начисления очков. В первом варианте давать ответ на серию разрешается только один раз (по выбору отвечающей команды). При этом ответ с первой реалии приносит 5 очков, со второй - 4 очка, и т.п., правильный ответ с последней реалии дает 1 очко, а если команда сдала неправильный ответ, то очков за эту серию она не получает.
Во втором варианте можно давать несколько ответов на серию реалий (от 0 до 5). Правильный ответ, сданный последним, приносит столько же очков, сколько и в предыдущем варианте, а за каждый неправильный ответ у команды вычитается одно очко.

8. "Волейбол". Так называют сценарий игры для двух команд. Вопросы задаются по очереди одной из двух команд до тех пор, пока она дает правильные ответы. После ошибки очередь ответа переходит к другой команде. Игра заканчивается, когда одна из команд набирает заранее оговоренное число очков.

9. "Интеллектуальный покер". Сначала ведущий задает вопрос всем игрокам (отвечает тот, кто первым сообразил ответ). Если правильного ответа не дал никто, предлагается следующий вопрос, и так далее, пока кто-нибудь не ответит. Пусть ответил игрок Икс. После этого ведущий предлагает ему выбор. Икс может либо получить одно очко и прекратить игру, после чего следующий вопрос снова задается всем игрокам. Во-вторых, Икс может продолжить игру, тогда следующий вопрос задается только ему. Пока игрок продолжает давать правильные ответы, он каждый раз имеет такую же альтернативу - продолжать игру или остановиться (записав в свой актив столько очков, сколько правильных ответов он дал). Однако если он даст неправильный ответ на очередной вопрос, вся его серия "сгорает".
Выигрывает тот, кто даст наибольшую (несгоревшую) серию правильных ответов. Если наибольшие серии одинаковы у двух или большего числа игроков, то сравниваются вторые их серии (если они есть), затем третьи и т.д. Так, игрок, имеющий серии 3 + 2 + 1, проигрывает игроку, давшему серию из четырех верных ответов, но выигрывает у игрока с сериями 3 + 1 + 1.

10. "Игра со ставками". В этом варианте сумма очков, получаемых за правильный (и за неправильный) ответ на вопрос, зависит от сделанной игроком ставки. Если сделана ставка N, то правильный ответ приносит игроку N + 1 очко, а неправильный отнимает у игрока N очков. Обычно величина ставки ограничивается (либо фиксированной величиной на всю игру, либо по правилу "ставить можно не больше, чем число очков, заработанных до этого").

11. "Игра на выбывание". Игра на выбывание обычно ведется по сценарию "Кто первый?", хотя возможны и другие варианты. Команда, давшая неверный ответ (проигравшая раунд), теряет одного игрока. Побеждает команда, продержавшаяся дольше всех.

12. "Чеширский кот". Игра очень похожа на предыдущую, но игрок уходит из команды, давшей правильный ответ. Тем самым каждый следующий вопрос требует все больших усилий - ведь игроков остается меньше. Побеждает команда, которая первой остается без игроков.
3.2. ИГРЫ С ВОПРОСАМИ НА ПЕРЕЧИСЛЕНИЕ
   Вопросы на перечисление подразумевают возможность множества правильных ответов. Чаще всего это вопросы на прямое знание (назовите штаты США или породы собак), но возможны и более творческие варианты. К вопросам на перечисление можно, например, отнести известную словесную игру "Наборщик" (составить как можно больше слов из букв заданного слова).
Такие игры вынесены в отдельную категорию, так как для них характерны свои специфические сценарии.

1. "Аукцион". Любой игрок может поднять руку и дать свой ответ, естественно, не повторяя уже прозвучавших. Когда возникает пауза, ведущий начинает отсчет, как на аукционе: один... два... три! Победителем объявляется тот, кто дал последний ответ. Вариантом аукциона является игра "цепочка", когда следующий ответ продолжает предыдущий.

Пример аукциона-цепочки: "Числа и фразы"
ОДИН - "в поле не воин"
ДВА - "сапога пара"
ТРИ - "мушкетера"
ЧЕТЫРЕ - "танкиста и собака" и так далее. Здесь числа перебираются подряд, а выиграет тот, чью ассоциацию на число N никому не удастся перебить ассоциацией на N + 1.

2. "Дуэль". Игроки по кругу называют свои ответы. Тот, у кого ответа нет, выбывает. Побеждает оставшийся последним.

3. "Снежный ком". Эта игра очень хороша для тренировки внимания и памяти. Она проводится так же, как дуэль, но каждый отвечающий должен повторить все уже прозвучавшие до него ответы в правильном порядке. Ведущий записывает ответы и проверяет правильность воспроизведения, игрокам делать записи запрещается. За ошибку воспроизведения начисляется штрафной балл; игрок, набравший оговоренное количество штрафных баллов, выбывает из игры.

4. "Банальности". Каждый участник должен записать определенное количество ответов (обычно 10). Затем записи вскрывают и начисляют очки по такой схеме: за каждый ответ игрок получает столько очков, сколько игроков (включая его самого) дали этот ответ. В этой игре выигрывает не тот, кто может вспомнить больше ответов, а тот, кто лучше понимает, что будут писать все остальные. Фактически это игра на развитие взаимопонимания, очень важного качества в совместной деятельности.

5. "Сто к одному". Этот сценарий, использованный в известной телевизионной игре, является вариантом "Волейбола" для вопросов на перечисление. Каждый вопрос имеет несколько (в телеварианте - 6) правильных ответов. Каждая команда может давать ответы до первой ошибки, после чего ход передается команде противников. Раунд игры продолжается до тех пор, пока не все правильные ответы отгаданы.
Отметим, что телевизионный вариант "Ста к одному" эксплуатирует еще и идею "банальностей" (число очков, которые команда получает за ответ, пропорционально популярности этого ответа согласно предварительно проведенному опросу). Но такое совмещение двух сценариев вовсе не является обязательным.

3.3. ИГРЫ "УГАДАЙ ЗАДУМАННОЕ"
   Игры, объединенные известным принципом "угадай, что у меня в карманце", пользуются у детей заслуженной популярностью. Особенность большинства из этих игр в том, что они не требуют участия тренера в качестве ведущего игры. Выделять под них значительное время на тренировках, конечно же, не надо, но на всякий случай познакомьте учеников с этими играми. Вдруг вам когда-нибудь срочно понадобится уйти на 15-20 минут - не сидеть же в это время ученикам без дела!

1. "Контакт".
Эта игра идеально подходит для небольшой компании. Ведущий загадывает слово и сообщает всем отгадывающим его первую букву. Отгадывание происходит в форме вопросов: "Это...?" (описывается, но не называется какой-нибудь предмет, объект или понятие). Ведущий имеет примерно 30-40 секунд на размышление, а потом должен сказать "Нет, это не... " - и назвать нечто, удовлетворяющее описанию и начинающееся на названную им букву.

Например, названа буква "В". Вопрос: "Это река?". Ответ: "Нет, не Волга".
Пока ведущий думает над загадкой, над нею же размышляют и остальные игроки (кроме того, кто задал вопрос). Когда игроку кажется, что он знает ответ, он произносит вслух "Есть контакт!".
Если ведущий не может догадаться, о чем именно его спросили, а среди игроков набралось 2-3 контакта (о точном количестве можно договориться перед началом игры), он обязан раскрыть следующую букву своего задуманного слова, и, начиная с этого момента, все вопросы и все ответы должны относиться к словам с общим двухбуквенным началом. И так далее.
Игра заканчивается, когда слово полностью отгадано кем-либо из игроков. (Точнее, когда ведущий на очередной вопрос "Это...?" вынужден ответить "Да, это... " - и назвать свое слово. После этого отгадавший становится ведущим и загадывает следующее слово.)
Отметим, что ведущий вовсе не обязан отвечать то слово, которое имелось в виду автором вопроса. Так, если им была загадана река Волга, то на вопрос "это река?" вовсе не обязательно сдаваться. Нужно ответить "Нет, это не Висла" (а если раскрыты уже две буквы - то "не Воронеж", а если три - то "не Волхов").

2. "Словарь" ("Надуваловкаа").
В игре участвуют N игроков и ведущий. Игроками могут быть как индивидуалы, так и команды. Каждая команда получает пакет из 10 слов. Предполагается, что эти слова игрокам неизвестны. (Обычно действует джентльменское соглашение: игрок, знающий значение какого-либо из предложенных слов, просит его заменить.) Все слова написаны прописными буквами (чтобы игроки могли предлагать в качестве собственных версий и имена собственные, и имена нарицательные). Во всех словах указано ударение.
Далее игрокам дается около 20 минут на то, чтобы ко всем предложенным словам (втайне от остальных игроков) написать определение, стараясь, чтобы оно звучало как можно правдоподобнее. Ведущий собирает листки с определениями и добавляет к ним правильный вариант. После этого он читает первое слово и полученные N + 1 определение этого слова. Как игрокам, так и ведущему запрещается комментировать правдоподобие любых версий.
В этот момент каждый игрок должен выбрать верное, по его мнению, определение (лучше всего выбор тоже делать в письменной форме, чтобы скрыть свой выбор от других игроков; собственные определения выбирать запрещается). Затем ведущий сообщает правильный ответ и определяет, кто кого "надул". После этого ведущий переходит ко второму слову, и цикл повторяется. После последнего слова пакета ведущий подводит итоги.
Игрок получает по одному очку за каждого, кто "купился" на его версию. Еще два очка игрок может получить, если он угадал правильное определение. Победителем является игрок, набравший максимальное количество очков. Звание "насос" присваивается игроку, получившему больше всех баллов за "надувательство". "Баллоном" называют игрока, который чаще всех выбирал неправильные версии, то есть которого надували чаще всех.

3. "Персонажи".
Задумывается персонаж литературного произведения (фильма, песни и т.п. - по договоренности). Игроки пытаются его угадать, задавая вопросы, на которые ведущий отвечает только "да", "нет" или "не имеет значения".

3.4. ИГРЫ СО СЛОВАМИ
В эту группу мы включили известные словесные коллективные игры, в которых не нужно ничего угадывать, а надо "всего лишь" сделать ход по правилам игры. Кто не может сходить - тот проиграл.

1. "Города".
Игроки по очереди называют города Земли (впрочем, можно ограничиться только Европой или даже только Россией), причем следующий город должен начинаться на ту букву, которой оканчивался предыдущий. (Мягкий и твердый знаки, а также "й" и "ы" при этом игнорируются.)

2. "Наборщик" ("Типография").
Из букв одного длинного слова нужно составить как можно больше слов. Каждая буква может использоваться не большее число раз, чем она встречается в исходном слове. Например, из слова "электрификация" составляются "фикция", "тариф", "критика" и т.п. Обычно в игре мы запрещаем использование коротких (двух- и трехбуквенных) слов.

3. "Испорченный телефон".
Все игроки зажимают уши, кроме одного, которому сообщается загаданное слово. Это слово, не называя, он должен растолковать соседу, который затем, не повторяя ни одной услышанной от первого игрока части речи, растолковывает заданное слово следующему игроку. Игрок, который сначала пытался отгадать слово, а затем объясняет его сам, не имеет права повторять слова, услышанные им. Для оценки командной игры можно учитывать время, за которое загаданное слово "донесено" до последнего игрока, и количество повторов.

4. "Анаграммы".
Строго говоря, это пример обычного "пакетного" конкурса. Дан список слов, к каждому из них нужно подыскать анаграмму - то есть слово, которое можно получить из него перестановкой букв. Иногда попадаются целые "блоки" - слова, из которых можно составить по 3-4 и даже более анаграмм.

3.5. Примеры
Закончим эту главку примерами различных игровых конкурсов, придуманных для двух тематических клубных занятий. Аналогичные разработки можно делать и по любым другим темам.

География вокруг нас
1. Города и их символы. Символом Парижа, как известно, является Эйфелева башня, а символом Лондона - часы и башня Биг Бен.
Попробуйте вспомнить как можно больше пар "город-символ". (Вариант того же задания: Ведущий (тренер) загадывает город, а игроки записывают место в этом городе, на котором они будут в 12:00 ждать своего друга. Цель - встретиться.)

2. "От Парижа до Находки", или "По следам рекламы". "Самсунг", как известно, родом из Южной Кореи, "Фольксваген" - из Германии, а "Шанель" - из Франции. На эту тему можно сыграть много разных конкурсов. Например, "made in France" - причем проследите, чтобы вспоминались не только торговые марки и собственные имена, но и нарицательные названия "французского производства" - провансаль, шампанское, коньяк, монгольфье...

3. Аукцион "География на две буквы".
Вена и Тирана, Гавана и Украина, Палестина и Аргентина: Кто назовет последним географическое название, оканчивающееся на "на"? А если то же самое на "ан"?

4. Литературные "банальности". "Собор Парижской богоматери", "Американская трагедия", "Остров Крым", "Тартарен из Тараскона", "Полтава"... В огромном количестве названий литературных произведений упомянуты географические названия. А попробуйте-ка определить самую банальную десятку названий! Каждый игрок записывает десять штук, и чем больше человек записало то или иное название - тем больше очков оно приносит каждому.

5. Угадай место (аналог игры в "Персонажи"). Ведущий загадывает какую-нибудь точку на географической карте мира. Команды должны угадать ее за наименьшее время. При этом ведущий отвечает только "да" или "нет", и только на те вопросы, на которые можно дать такой ответ.

Музыка вокруг нас
1. Ноты в личных именах. Цель игры - придумать для каждой ноты личное имя, в котором содержится эта нота (пример: ФеДОр, ГРЕгор, МИхаил, ФАддей, СОЛЬвейг, ЮЛЯ, ОСИп).
2. Симфонический оркестр. Вообще говоря, этой теме можно посвятить целое занятие. Если, конечно, вам есть что по ней рассказать... А для коротких игр - ну, например, кто вспомнит больше оркестровых инструментов, в названии которых есть буква "а"...
3. "Надуваловка" на музыкальных терминах и понятиях. Кстати, тематические "надуваловки" всегда очень забавны.
4. "Угадай мелодию" + "испорченный телефон". Комментарии тут излишни.
5. "Кубраечки" на фамилиях известных композиторов.

ГЛАВА 4. ВОПРОС ИЛИ НЕ ВОПРОС? ВОТ В ЧЕМ ВОПРОС...
Очень важным мне представляется то, что в "Что? Где? Когда?" сформировался особый тип вопроса, ориентированный не столько на эрудицию, сколько на логику, фантазию, изобретательность. Однако нередко авторы вопросов об этом забывают. Возможно, их вводит в заблуждение слово "знатоки", которое сам Ворошилов признает весьма неудачным.
Максим Поташев

   Эта главка посвящена собственно игровым вопросам - тем, которые составляют основу игры "Что? Где? Когда?". Прежде всего продолжим и разовьем мысль Поташева: эта игра - не викторина, не соревнование эрудитов и даже не олимпиада по "истории + литературе + географии +
   Подумайте сами, что пригодится ученикам больше - знание того, как называется столица государства Буркина-Фасо, или же умение быстро среагировать в нестандартной ситуации, оценить все "за" и "против" и найти правильное решение? Ответ вроде бы очевиден.
А зачем противопоставлять знания и сообразительность? Разве нельзя получить и то, и другое? - спросите вы. Отвечаем: да, можно. А вот как этого достичь - в двух словах, увы, уже не ответишь...
   Поэтому начнем с примеров.

Вопрос 1.
На гербе какой латиноамериканской страны начертаны слова "Страну разъединяет, мир соединяет"?
Не знаете ответа? Это неудивительно, вы не одиноки в своем незнании. Авторы тоже не специалисты по геральдике. Наши познания в этой области тоже не ушли дальше воспоминаний о том, что на гербе СССР было написано "Пролетарии всех стран, соединяйтесь!".
Тем не менее, мы утверждаем, что ответ на заданный вопрос можно найти, не заглядывая в справочники, - как говорят знатоки, "вычислить". Итак, мы ищем нечто, что находится в Латинской Америке (мысленно представьте карту) и разъединяет какую-то страну. Может быть, это горный массив - Анды? А они соединяют мир? Да нет, вроде... Ищем дальше. Еще южнее - остров Огненная Земля. К какой стране он относится? Понятия не имеем... Зато от материка он отделен Магеллановым проливом, то есть путем из Атлантического океана в Тихий. А этот путь... да, он действительно соединяет мир. Это идея! Еще одно озарение - и ответ готов: искомая страна - Панама, на гербе у нее должен быть изображен Панамский канал, к которому и относятся эти слова.

НеВопрос 2.
В каких двух странах живут самые высокие люди на Земле?
Дать правильный ответ ("в Судане и Уганде") на этот вопрос можно только в том случае, если знать заранее, что между Суданом и Угандой живут племена карамоджонгов, считающиеся самым высокорослым народом... А если этого не знать, то можно рассчитывать только на голое везение. Думать и размышлять тут не о чем. Поэтому для нас это - не вопрос. Конечно, иногда подобные вопросы (обычно из-за неопытности или лени авторов) встречаются даже в серьезных турнирах по "ЧГК", но давайте сразу договоримся о том, что на занятиях (тренировках) игрового клуба их быть не должно.

Вопрос 3.
"Шотландские братья" были известны в XV-XVI веках, "Богемские сестры" - в XIX-XX. Однако нарицательным стало прежнее название совсем другой страны. Если вы поняли, о чем идет речь, то легко скажете, как эта страна называется сейчас.
Вопросы этого типа в "ЧГК" принято называть "двухходовками". Это название отражает то, что для раскрутки вопроса нужно сделать два последовательных "хода":
1) догадаться, что в данном вопросе речь идет о сиамских близнецах;
2) вспомнить современное название Сиама - Таиланд.
Разумеется, найти правильный ответ на двухходовку намного сложнее, чем на каждый ход по отдельности. Кроме знаний, такие вопросы требуют от игроков слаженной игры и умения слушать друг друга. Даже умение разбивать вопрос на отдельные "ходы" приходит к новой команде далеко не сразу. Зато и удовольствие от "раскрутки" такого вопроса намного сильнее, чем от вопросов-"одноходовок".
Нужно пояснить, чем же этот вопрос отличается от "невопроса" номер 2. Вроде бы почти ничем: там было нужно знать редкий факт про высокорослое племя, и здесь тоже не слишком широко известный факт о равенстве Сиам = Таиланд.
Давайте договоримся сразу: мы не будем вас убеждать, будто второй факт "более допустим", чем первый, с точки зрения пригодности его для вопроса игры "Что? Где? Когда?". Это дело вкуса. Однако вопросов, в которых знания совсем не нужны, не бывает. А чем больше игроки знают, тем интереснее им узнавать что-то новое ("неизвестное об известном"). Следовательно, некоторые вопросы на редкое знание все-таки имеют право на жизнь - и пусть команды черпают это самое знание именно из этих вопросов. Только все-таки не забывайте, что это не должен быть вопрос на голое знание: пусть сначала команда поработает головой и разгадает хотя бы один "ход" из двух.

Вопрос 4.
Фрагмент меню обычного болгарского ресторана: "Водка - 5000 левов. Водка внос - 7000 левов".
Что означает по-болгарски слово "внос"?
Надо сразу понять, что автор вопроса не ожидает от нас познаний в болгарском языке. Скорее всего нам должно хватить общих представлений о том, что этот язык достаточно близок к русскому (славянский!). Теперь будем думать по-русски. "Внос" - это когда что-то куда-то вносят. Может быть, эту водку откуда-то вносят в ресторан? Например, из холодильника? Возможно, хотя и странновато... Ладно, запомним версию и будем думать дальше (кстати, в любой приличной команде всегда должно действовать правило "все версии - на стол!"). Антоним слова "внос" - "вынос". Что такое водка навынос, мы в общих чертах понимаем. Это значит, что посетители не пьют водку в ресторане, а забирают бутылку с собой. Может быть, тогда "внос" - это наоборот? Но тогда почему эта водка настолько дороже, ведь логичнее было бы сделать как раз наоборот!
Подобных гипотез должно быть проговорено много. Тогда среди них наверняка рано или поздно прозвучит правильная: "внос" по-болгарски - это то, что по-русски принято называть "ввоз" или "импорт". Естественно, импортные товары стоят дороже местных ("за морем телушка полушка, да рубль перевоз"). Разумный капитан команды в этот момент уже берет бумажку и пишет на ней ответ. При этом если еще осталось время, то команда может (и должна) обсуждать вопрос дальше: а вдруг на последних секундах родится еще лучшая версия?!

НеВопрос 5.
В этой республике женщины до сих пор лишены избирательных прав, глава государства сосредотачивает в своих руках всю полноту власти, обладая практически диктаторскими полномочиями. Несмотря на это, ему может быть объявлен импичмент. Пребывание гражданином данного государства связано с неукоснительным выполнением некоторых религиозных предписаний. Назовите нынешнего главу этого государства.
Ответ: Иоанн Павел II.
 
Интересно, сразу ли вы сумели понять, почему и это - "невопрос"? На первый взгляд - вполне нормальная двухходовка.
Недостатков у него по меньшей мере два. Один - не слишком принципиальный: кроме того ответа, который приведен выше, имеется и другой правильный ответ - "Кароль Войтыла" (так звали Иоанна Павла II до его избрания римским папой). Зато второй изъян вопроса гораздо печальнее: Ватикан - не республика, в нем совершенно иной принцип государственного устройства - теократия.
   Первый недостаток знатоки зовут "дуальностью", а второй - "некорректностью". В официальных соревнованиях существуют специальные бригады судей - Апелляционное Жюри (АЖ). В их задачу входит рассмотрение игровых протестов (апелляций), поданных командами. Если АЖ удовлетворяет апелляцию на дуэль, то дуальный ответ засчитывается всем командам, давшим его. Если же АЖ принимает апелляцию на некорректность вопроса, то этот вопрос просто аннулируется. Выявлять сильнейшую команду знатоки предпочитают на вопросах, корректность которых никаких сомнений не вызывает.
   Ну, и последнее замечание о том, какими должны быть вопросы. Если уж вы решитесь заполнить тренировки игрой в "ЧГК", то обязательно следите за тем, чтобы ваши школьники имели шанс взять каждый из заданных вопросов. Например, бессмысленно сразу задавать вопрос о том, как по-японски будет "бабочка" (даже если тренер сопроводит правильный ответ "чио-чио" самым подробным комментарием, большая часть этого комментария все равно будет сразу забыта). Вместо этого тщательно продумайте серию из нескольких вопросов и распределите их на несколько занятий. Например, сначала можно спросить "в каком виде спорта дельфин неотличим от бабочки", потом задать вопрос о галстуке-бабочке: "Эта часть мужского костюма была известна еще в средние века, заново родилась в 1904 году в Италии, а потом от музыкантов перекочевала к официантам...". При ответе на этот вопрос нужно обязательно откомментировать, что галстук-бабочка распространился по всему миру после премьеры оперы Пуччини "Мадам Баттерфлай" ("Чио-Чио-сан"), действие которой происходит в Японии. А вот уже после этого можно задавать вопрос о переводе "бабочки" на японский язык... В результате ваши ученики не просто разложат по полочкам мозга новое знание, но и получат удовольствие от сделанного ими самими маленького лингвистического открытия.
Глава 5. Вопросы об информатике и не только (В приложении)



Доступные пакеты

Скачать весь выпуск в pdf.
This page was loaded апр 23 2019, 4:17 am GMT.