?

Log in

No account? Create an account
Лого
ДинаБанк
Динамический банк вопросов
Евгений Ярков. Методика командных тренировок. Тренировка 1 
25-апр-2011 11:47 am
Лого
Предисловие от автора:
   "В сети есть немало пособий, посвященных ключевым принципам и основным правилам интеллектуальных игр, пренебрежение которыми снижает результат команды. Например, отличная книга Максима Поташева, ознакомиться с которой можно на его сайте, дает основные представления о принципах построения команды и игры, а также указывает на самые распространенные ошибки.

Вместе с тем, ни в сети, ни в других источниках я так и не смог обнаружить методических материалов, с помощью которых можно было бы комплексно улучить качество игры команды и вывести команду на новый уровень, наработав с командой недостающую базу знаний и необходимые навыки игры.

Поэтому я решил подготовить серию тренировочных заданий, позволяющих определить основные игровые проблемы команды и, по возможности, устранить их.

Оставив бессмысленные попытки найти нечто похожее, я решил составить небольшое пособие, рассчитанное на широкий круг команд...".


Методика командных тренировок.
ice_daleЕвгений Ярков.
Тренировка 1

   Причины низких результатов, если не считать различных форс-мажорных факторов (например, толчок стола во время обсуждения или пьянки-гулянки накануне важных игр), в основном, сводятся к двум факторам – недостаточная эрудиция и низкий уровень техники игры. Цель первой тренировки – постараться определить, в какой степени на ваш результат влияет уровень ваших знаний.

1. ОБОЙМА
   Знания любого человека уникальны. Однако в интеллектуальных играх наибольшим преимуществом обладают те игроки, что знают многое о потенциально доступной и интересной информации. Все вопросы интеллектуальных игр, как правило, строятся вокруг забавной информации о чем-либо достаточно известном. Поэтому для начала определим необходимый уровень эрудиции каждого игрока и всей команды в целом.
   Первое задание я назвал "Обоймой". "Обойма" - это, по сути, викторина - набор коротких вопросов на знание с небольшим элементом мышления. В полной "обойме" - 100 вопросов, среди которых встречаются вопросы десяти категорий: История, География, Скульптура и Живопись, Спорт, Естественные науки, Мифология, Языкознание, Литература, Техника и Изобретения, Кино.
   Эти вопросы нужно будет задать каждому игроку команды по отдельности и сверить его результат с градацией.

85-99 правильных ответов – Очень сильный эрудит. Даже один игрок такого уровня на локальных и некоторых региональных турнирах может вывести команду в призовые места. Соответственно, потребность в дополнительных знаниях – отсутствует.
60-84 правильных ответа – Игрок хорошего уровня. Собственно, таких игроков среди сильных команд подавляющее большинство. Как правило, на них же ориентируются редакторы, составляющие тот или иной пакет вопросов. В команде игроков такого уровня должно быть не меньше двух.
45-59 правильных ответов – Игрок среднего уровня. Потребность в дополнительных знаниях желательна для достижения высоких результатов. Видно, что есть определенная и достаточно неплохая база знаний. Но эту базу желательно расширить.
30-44 правильных ответа – Слабый игрок. Возможно, в команде этот человек выполняет иные полезные функции и особые знания от него не требуются, но даже при этом необходимо повышать уровень эрудиции игрока. Хотя бы до среднего уровня.
0-29 правильных ответов – Новичок или игрок с очень скудным запасом знаний. Крайне желательно целенаправленно нарабатывать уровень знаний игрока. В этом случае, в интересах команды игрок должен, прежде всего, самостоятельно начать насыщаться знаниями.
   Отмечу, что данное деление достаточно условно. Вместе с тем, команда, претендующая на призовые места в крупных турнирах в совокупности должна иметь не менее 300 правильных ответов на шесть игроков. Если количество правильных ответов несоизмеримо меньше, значит нужно нарабатывать элементарную базу знаний.
   Если же количество правильных ответов приближается к 400, а удовлетворительных результатов нет, то причина поражений и низких мест не в знаниях, а в умении играть.

   Примечание: Поскольку такое тестирование отнимает достаточно много времени, а каждая тренировка рассчитана на 3 часа, то для первой тренировки будет достаточно и 50 вопросов.

2. "БИАТЛОН – ИНДИВИДУАЛЬНАЯ ГОНКА"
   В интеллектуальных играх требуется находить ответы за короткое время. Но команда не думает над вопросом в едином ритме. Кто-то генерирует множество версий за короткий промежуток времени, а кто-то сидит и думает над одной версией всю минуту. Это задание, являющееся разновидностью древней игры "Ассорти", позволяет тренеру оценить, насколько быстр тот или иной игрок.

   Смысл задания состоит в следующем:
Каждому игроку по отдельности дается определенная категория, в которой условно находятся более двух десятков элементов. От игрока требуется назвать по пять элементов каждой категории за минимально возможное время. Игрок должен понимать, что каждый "промах", то есть неназванный элемент в какой-нить категории это, по сути, минута штрафного времени, иначе говоря, лучше подумать секунд 20-30 и назвать, чем сказать "Дальше!" и перейти к другой категории. Возвращаться обратно к "незакрытым" категориям нельзя.

   Ход игры проходит примерно так:
Ведущий: Вулканы
Игрок: Этна, Везувий… Э-э-э, как там его, Эйяфьятлайокудль… Олимп на Марсе, считается же?... Блин, больше не могу вспомнить. Дальше!
Ведущий: Нобелевские лауреаты по физике...

   В итоге тренер фиксирует итоговое время каждого игрока и количество его промахов.
   Для одной из сильнейших студенческих команд Тюмени были даны следующие категории:
Водопады
Итальянские футбольные клубы
Спутники планет солнечной системы
Фильмы с Арнольдом Шварценеггером
Советские авиаконструкторы
Слова с буквосочетанием -ИПА-
Европейские столицы
Произведения братьев Стругацких
Победители Евровидения

Результаты тюменской команды таковы:
Константин: (-9) – 3.12
Виталий: (-9) – 3.33
Павел (-10) – 02.40
Сергей: (-11) – 08.00
Екатерина (-16) – 3.54
Максим (-17) – 07.24

   Примечание:
С помощью этого задания тренер может определить тех игроков, чьи знания и скорость мышления подлежат усовершенствованию в первую очередь, скорость мышления каждого игрока. Если уровень команды выше или ниже, категории выбираются соответствующие: Вместо европейских столиц – африканские, вместо итальянских ФК – голландские и т.д.

3. "НЕБАНАЛЬНОСТИ"
   Некоторые считают, что команда должна формироваться из "специалистов" по своим областям знаний. Например, один игрок должен быть знатоком кино, тогда как другой – спортивным гуру. Вместе с тем, такое деление было полезным лет 10 назад, когда "спрашивали в лоб". Теперь же, каждый игрок команды должен знать немного обо всем, чтобы понимать хотя бы немного, о чем идет речь, и предлагать наиболее подходящие версии.

   В ходе этого задания игрокам предлагаются, как и в предыдущем задании, категории знаний, и каждый игрок должен написать десять элементов в этих категориях. Именно элементов, а не ассоциаций, как это принято в игре "Банальности" на сайте http://eq.ur.ru/main.pl.
Затем сверяется совпадение результатов. Если некий элемент написан всеми или написан только одним игроком – очки не считаются. В остальном расчет за каждый элемент производится по формуле (N+1-X), где N – количество участников, а X, количество написавших такой ответ.

   Примерные категории: Вулканы, президенты США, Химические элементы, Танцы, Нобелевские лауреаты по литературе, Столицы субъектов РФ, Озера, музыкальные инструменты.

4. "ШЛЯПА" ПО ПЕРСОНАЛИЯМ
   Суть игры "Шляпа", если вам она еще не известна, в том, чтобы объяснить партнеру за короткий промежуток времени (15-20 секунд) как можно больше слов, вытаскиваемых одно за другим из шляпы.
   Как правило, слова пишут сами участники, а при объяснении нельзя использовать переводы и созвучия. В этом же задании, во-первых, слова уже написаны и игрокам неизвестны, а, во-вторых, ограничений существенно больше. Так, нельзя не только использовать перевод или созвучия, но также нельзя объяснять персоналию через части слова или через тезок по фамилиям и именам. Кроме того, если игрок "пасует", то есть кладет бумажку обратно, то он может вытянуть только одну бумажку следом. А вообще, пасовать крайне нежелательно.
   Игроков же желательно разбить на пары сильный-слабый с учетом результатов предыдущих тестов.

5. РЕЛАКС
Собственно, на этом функциональная часть тренировки заканчивается, и тренер может предложить какие-нибудь развлекательные конкурсы. На первой тренировке предлагаю сыграть в популярные игры "МЕДИА-АЗБУКА", "ДУНКАН" и "БЕЗ ДВУХ БУКВ".

В архиве:
Описание тренировки - 1.Opisanie_trenirovki.doc
Файл "Шляпы" – 2.Shlyapa.doc
Медиа-азбука со "Смены – Интеллект – 2010" - 3.Media-Azbuka-2_zadanie.doc
Бланк и ответы на Медиа-азбуку – 4.Media-Azbuka-2_blank.otvety.doc
Дункан со "Смены – Интеллект – 2010" - 5.Duncan.doc
"Без двух букв" с развлекательного турнира "Рабыня Изаура" - 2010. - 6.Bez_2_bukv.doc

Файл "Обоймы" – Oboima_100.xls. 100 вопросов

Медиа-азбука с "Нестерки-2010", имеется в открытом доступе – Media-Azbuka-Nesterka.ppt (4 мб. Выкладывается отдельно)



Доступные пакеты
This page was loaded апр 19 2019, 2:23 pm GMT.